Negli ultimi anni, la tecnologia della realtà virtuale è diventata un punto di riferimento in computer vision, elaborazione di immagini, computer grafica e ricerca sull'intelligenza artificiale. Anche la tecnologia della realtà virtuale ha iniziato a essere ampiamente utilizzata, come immobili, sale espositive, intrattenimento e così via. La realtà virtuale basata sulla tecnologia di rendering delle immagini è più semplice e più efficiente del tradizionale metodo di realtà virtuale di modellazione 3D, e la scena costruita ha un'alta fedeltà. L'elaborazione della scena è solo correlata alla risoluzione dell'immagine e non ha nulla a che fare con la complessità della scena.
La tecnologia di proiezione con schermo a sfera utilizza la tecnologia della realtà virtuale per creare una scena virtuale a cupola a 360 gradi. Poiché il contenuto della proiezione della cupola deve essere completamente visualizzato per un ampio angolo di visione (più di 180 gradi). Pertanto, la proiezione di fisheye utilizzata nel sistema dome può produrre un effetto di immersione stereo sulla superficie sferica, in particolare la sfera virtuale. Nella grafica computerizzata, la proiezione fisheye di solito ha due casi, un'immagine ortogonale fisheye e un'immagine isometrica fisheye, la prima causerà lo stretching allo zenit e la compressione all'equatore, mentre la seconda può ottenere pixel nella distribuzione media sulla sfera.
La proiezione ortogonale del fisheye consiste nel proiettare i punti sull'emisfero parallelamente al piano e ottenere un'immagine di proiezione circolare sul piano dell'immagine. La gamma di proiezione emisferica è fino a 180 gradi. Vicino a 0 gradi, l'immagine proiettata è quasi priva di distorsioni, ma sul bordo più esterno del piano (quasi 90 gradi), l'immagine è molto distorta e l'immagine in questo luogo sembra affollata. A causa di questa deformazione radioattiva della proiezione ortogonale del fisheye, la perdita di informazioni sul bordo della cupola è grave, quindi nell'applicazione pratica vi è meno proiezione rispetto alla proiezione del fisheye equidistante.
La proiezione isometrica del fisheye è definita come la distanza dal punto dell'immagine proiettata al centro dell'immagine e l'angolo a cui il corrispondente punto della sfera è collegato all'asse ottico della telecamera rispetto all'asse ottico della telecamera. Sull'immagine di proiezione fisheye isometrica, l'intera distribuzione dell'immagine è quasi uniforme. L'intervallo di proiezione fisheye isometrica può essere fino a 360 gradi. Tuttavia, il bordo più esterno dell'immagine di proiezione fisheye isometrica a 360 gradi viene proiettato sul piano dell'immagine vicino a un punto, quindi non è facile da capire. Si può vedere che la distanza punto-a-punto sull'immagine proiettata e l'angolo del punto sulla sfera di proiezione rispetto all'asse ottico sono direttamente mappati. Solo la metà della proiezione fisheye isometrica a 180 gradi viene proiettata sul piano dell'immagine e 360 gradi possono proiettare tutte le scene.
